La expansión del dinero virtual

Las monedas virtuales quieren convertirse en dinero de uso común para comprar en Internet, más allá de los juegos sociales
Por Antonio Delgado 9 de marzo de 2011
Img monedas virtuales portada
Imagen: Jordi Sabaté

La compraventa de bienes virtuales en los juegos y redes se ha posicionado como uno de los mercados de mayor crecimiento en la Red. Los juegos sociales en plataformas como Facebook generan un negocio cada vez mayor, al tiempo que convierten a sus empresas desarrolladoras en piezas codiciadas por los inversores. Sin embargo, los gigantes de Internet quieren sacar el concepto al mundo del comercio real. Facebook ya está en ello.

Según un estudio realizado por la consultora In Stat, el 70% de la venta mundial de bienes virtuales se realiza en la región de Asia-Pacífico, con China o Japón como algunos de los principales mercados actuales. Otro 20% corresponde a la zona de América, mientras que el 10% restante se realiza desde Europa, Oriente Medio y África. Empresas como Zynga, Tencent, Playfish o Digital Chocolate, junto con las grandes de Internet como Facebook, Sony o Electronic Arts, son algunos de los principales actores en este sector.

Se espera que la compraventa de bienes virtuales genere más de mil millones de dólares durante 2011 en Estados Unidos, según un estudio realizado por la consultora eMarketer. Para poder hacerse con estos bienes virtuales es necesario contar con monedas equivalentes, que se compran con dinero real. De esta forma, redes sociales como Facebook o Tuenti cuentan con su propio dinero para poder comprar en estas plataformas.

Facebook Credits

Facebook Credits, lanzado en 2009, se ha convertido después de un reciente cambio en las políticas de uso, en la única moneda virtual aceptada en esta red social, algo que no gustó a empresas como Zynga, responsable del juego FarmVille, ya que Facebook se queda con una comisión del 30% de las transacciones realizadas en la plataforma. Las entidades de pago electrónico como PayPal, Mastercard o Visa, utilizadas por los usuarios para realizar la compra de monedas, también se benefician al actuar como intermediarias.

El próximo paso de Facebook es convertir Facebook Credits en un estándar de micropagos en Internet

Los analistas calculan que Zynga ha obtenido unos ingresos de 600 millones de euros en 2010, en su mayoría de la venta de bienes virtuales dentro de sus juegos más populares. De estos ingresos no ha participado Facebook, aunque la compra de los objetos se ha realizado en su plataforma. Desde el próximo 1 de julio de 2011, esta moneda será la oficial y única aceptada en Facebook, por lo que las aplicaciones y juegos sociales con sistemas de pagos tienen cinco meses para modificar sus desarrollos y adaptarlos a la nueva moneda.

En la actualidad, se calcula que Facebook Credits se acepta en más de 350 aplicaciones y juegos de 150 desarrolladores diferentes. Según Facebook, más del 70% de los bienes virtuales vendidos en su plataforma se adquieren con esta moneda virtual. El próximo paso de la red social con Facebook Credits es convertir esta moneda virtual en un estándar de micropagos en Internet.

También planea permitir que desarrolladores y sitios de terceros implementen de forma sencilla esta nueva funcionalidad, al igual que en la actualidad se han incorporado elementos de esta red social en otras páginas, como el botón «Me gusta». De acuerdo al tipo de conversión realizada por Facebook, 15 Facebook Credits suponen 1,5 dólares.

Otros casos

Las grandes empresas tradicionales de pagos, como Visa, quieren formar parte de este nuevo mercado

Facebook no es el único servicio que aplica el dinero virtual. Empresas como Tapjoy,Mochimedia,SponsorPay,TokenAds, Dealunitedo SupersonicAdssiguen una estrategia similar para convertir sus formas de pago mediante dinero virtual en un uso común en otras plataformas y servicios on line. También las grandes empresas tradicionales de pagos como Visa quieren formar parte de este nuevo mercado. El pasado 9 de febrero, el gigante crediticio anunció la compra de la empresaPlayspan, una de las principales del sector del dinero virtual, utilizada en juegos sociales, cuentas premium y bienes virtuales.

Por su parte, la red social española Tuenti, cuenta desde el pasado mes de agosto con su propia moneda, denominada Tuenti Créditos. Con ella se realizan compras en la plataforma: 50 Tuenti Créditos equivalen a seis euros, aunque la compra de un número mayor de Tuenti Créditos se incentiva mediante descuentos. Esta moneda es válida para algunos de los juegos sociales de Tuenti, como Towner, desarrollado por la empresa MetroGames.

Comprar monedas virtuales

La forma más rápida de comprar dinero virtual es mediante la compra directa con dinero real. Es decir, estas plataformas disponen de una tabla de conversión que pone precio a un número de monedas. Otra forma consiste en aumentar este dinero mediante acciones promocionales en las aplicaciones, como al darse de alta en una promoción de un anunciante. Los anunciantes consiguen visibilidad y se recompensa de forma gratuita a los usuarios con monedas virtuales, que después pueden utilizar en estas aplicaciones.

Una gran ventaja del dinero virtual es que la adquisición de este tipo de monedas supone disponer de crédito para pagar en diferentes plataformas sin tener que introducir datos bancarios en cada servicio y plataforma on line que se utilice. Esto redunda tanto en la seguridad como en la comodidad.

Bitcoin, dinero P2P

La base del método de Nakamoto es la ausencia de una autoridad central que emita o registre las transacciones

Bitcoines una divisa virtual basada en las redes P2P y creada en 2009 porSatoshi Nakamoto. La base del método de Nakamoto es que no hay una autoridad central que emita o registre las transacciones, ya que éstas se realizan de forma colectiva entre los diferentes nodos que conforman la Red. Además, Bitcoin utiliza claves de cifrado para asegurar la privacidad de las mismas y de sus usuarios, una opción interesante para casos de censura o bloqueo de transacciones comerciales por motivos políticos o económicos.

Esta moneda virtual permite realizar pagos en tiendas on line, juegos o servicios de Internet. Para poder generar monedas, es necesario tener instalada y en ejecución en segundo plano una aplicación disponible para los sistemas operativos Windows, Mac Os X y Linux. Según Bitcoin, se pueden generar hasta 50 monedas al día. En el mercado de divisas de Bitcoin es posible conocer el tipo de cambio respecto a las divisas reales.

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