La mayoría de los videojuegos reproduce estereotipos sexistas, según un estudio

Jóvenes y adolescentes afirman que esta representación de la realidad no les afecta posteriormente en su vida cotidiana
Por EROSKI Consumer 15 de diciembre de 2004

La mayoría de los videojuegos consumidos por los adolescentes y jóvenes españoles reproduce estereotipos sexistas y difunden valores machistas, según un estudio elaborado por el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE) y el Instituto de la Mujer, que analiza 250 de los juegos más vendidos.

El estudio «La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos», que ha sido presentado hoy, pone de manifiesto que estos productos tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente se han establecido como principios básicos sociales. De hecho, de un total de 1.824 personajes analizados, los masculinos representan un 64%, mientras que los femeninos sólo suponen un 17%. El porcentaje restante son no humanos (19%).

Generalmente, en cada juego analizado aparecen 15 personajes masculinos y sólo tres femeninos. Además, en más de la mitad de los casos sólo dos o menos son femeninos. Pero además, las mujeres que aparecen representadas son «hipersexualizadas» y los hombres «hipermasculinizados», indica el informe.

Rol masculino

También se detecta la introducción cada vez mayor de un nuevo personaje femenino que asume el rol masculino. Todas estas características se reproducen igualmente en la publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino como reclamo, a pesar de no ser el protagonista.

Junto a la caracterización física, el rol atribuido a las mujeres refuerza los estereotipos sexistas. En primer lugar, el estudio indica que la mitad de los personajes femeninos de los videojuegos son «meras espectadoras». A la hora de actuar, los hombres participan con más frecuencia en la acción, mientras que las mujeres usan más las agresiones verbales y gritan con más facilidad, aunque también son más propensas a compartir y más sensibles.

Pese a que jóvenes y adolescentes aseguran que esta representación de la realidad no les afecta posteriormente en su vida cotidiana, el informe considera que cambia su forma de relacionarse y de estar en el mundo, porque «dificulta la comprensión emocional y compleja de la realidad que fomenta la resolución dialogada de los conflictos».

Por ello, plantea que la problemática de estos videojuegos tiene una dimensión social, que excede a las decisiones individuales de las personas que los consumen o de las personas responsables de ellas. En este sentido, exige acciones preventivas desde todas las instancias sociales y culturales.

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