Apple nunca hace las cosas porque sí. Esta compañía, legendaria y veterana en el mundo de las nuevas tecnologías, diseña sus estrategias meticulosamente, y cada vez que lanza al mercado un nuevo dispositivo lo acompaña de una serie de circunstancias que hacen del mismo “el más imprescindible del momento”. Sucedió con los ordenadores Mac y sus aplicaciones para el diseño; con los iPod y su tienda de descarga de MP3, y ha ocurrido también con el teléfono iPhone y el universo de aplicaciones que se han creado alrededor de él. Una de las empresas pioneras en crear aplicaciones comerciales para el iPhone fue la española LemonQuest, que se ha especializado en el desarrollo de videojuegos para móviles. En esta entrevista con CONSUMER EROSKI, su CEO (del inglés “chief executive officer”), Jesús Lozano, asegura que es difícil rentabilizar un mercado tan saturado como el del teléfono de Apple y que es mejor abrirse a crear aplicaciones para otros dispositivos. La próxima, el primer MMOG para móviles.
En el año 2006 fundamos en Salamanca una pequeña compañía llamada “Semillas de Silicio” con el fin de crear pequeños videojuegos que se venderían en medios televisivos españoles. Al año, comenzamos a entender que si queríamos crecer debíamos tener una capacidad superior productiva que nos permitiera salir de España. En nuestro camino hacia el mercado exterior encontramos el fondo de inversión Debaeque, que apostó por nosotros desde el principio. Fue en ese momento cuando creamos LemonQuest.
“En LemonQuest sólo conseguir que nuestro juego sea compatible con todos los terminales nos ocupa el 40% del tiempo”Hay algunas diferencias; la más importante es la compatibilidad. En PC se manejan gran cantidad de lenguajes de programación, pero en el mundo de los móviles se usa casi exclusivamente uno de ellos, Java, por lo que podríamos decir que cualquier programador experto en Java puede hacer un juego tanto para PC como para móvil. Por otro lado, cada terminal del mercado pertenece a una familia con la que comparte características; hoy en el mercado conviven más de 85 familias. Quiere decir que para hacer un juego de PC sólo tienes que tener en cuenta eso mismo: un PC. Pero en el mundo del móvil, actualmente hacemos 85 juegos diferentes que comprenden más de 9.000 móviles en todo el mundo. Para hacernos una idea, en LemonQuest sólo conseguir que nuestro juego sea compatible con todos los terminales nos ocupa el 40% del tiempo de desarrollo de un producto.
Si hablamos del nivel gráfico de un videojuego común que compras en tiendas, la respuesta es, evidentemente, no. Si hablamos de un juego casual en flash, por supuesto que sí. La realidad es que las diferencias aquí no vienen dadas por el procesador del aparato, sino más bien por la capacidad gráfica de las tarjetas. Los juegos de PC por lo general usan potentes motores 3D que no incorporan la mayoría de los terminales.
“Por fortuna, la mayoría de los fabricantes de móviles van a seguir la estela del iPhone”iPhone ha marcado un antes y un después en la industria de los videojuegos. Por fin aparece un dispositivo que tiene un procesador interesante, que ofrece un motor gráfico atractivo y que, por su modelo de venta, te permite romper las barreras del peso de los juegos. Por supuesto, factores como una pantalla táctil o el acelerómetro hacen que se puedan crear nuevas experiencias de juegos. Por fortuna, otros fabricantes como Nokia, con su nuevo Nokia Ovi, Sony Ericsson, Samsung, e incluso operadoras como Vodafone, van a seguir la estela de este nuevo mercado, y esto nos permitirá avanzar en la industria del videojuego.
Contactamos con ellos hace dos años en la feria GSM de Barcelona. Les presentamos nuestros productos y, enseguida, mostraron su interés por ver nuestros juegos en el iPhone.
“Ahora es bastante complicado llegar al usuario del iPhone con tu producto”
La experiencia ha sido y es bastante buena. Tenemos un trato preferente y la gente de Apple siempre nos ha apoyado en nuestro trabajo con un “feedback” continuo. De todos modos, para LemonQuest no es prioridad el iPhone. Es un mercado saturado donde han entrado en juego gran cantidad de “players” [empresas de desarrollo de aplicaciones]; actualmente es bastante complicado llegar al público final con tu producto. El gran problema para nosotros es que iPhone requiere un desarrollo exclusivo y, de momento, su cota de mercado no es lo bastante amplia como para no arriesgar en sus juegos. Los costes de desarrollo son muy altos, y es muy fácil no llegar a amortizarlos, que es lo que está ocurriendo a muchas empresas que están apostando por esta nueva plataforma.
“Prefiero un móvil con wifi y 3G que con 30 ‘gigas’ de disco duro”En mi opinión personal, prefiero un móvil con wifi y 3G que con 30 ‘gigas’ de disco duro. El futuro del móvil se encuentra en la conectividad a Internet y al correo electrónico. Al final el móvil no es más que un ordenador con la pantalla más pequeña. ¿De qué me sirve mucho disco duro si no tengo acceso al contenido del que lo quiero llenar?
No, sólo en videojuegos.
Bueno, yo creo que ya lo estamos viendo. El App Store [la tienda de aplicaciones para descargar al iPhone y al iPod Touch] de Apple ha dado más protagonismo a los desarrolladores y menos a los distribuidores. Es un momento en el que cualquier desarrollador tiene acceso a vender su producto directamente al usuario, y estamos viendo que muchos se centran en crear aplicaciones que aumenten las capacidades del terminal. Podemos encontrar desde gran cantidad de mapas a periódicos digitales, funcionalidades como un zoom para la cámara del teléfono o gestores de envíos de MMS.