OpenGL se pone a la venta: ¿el fin de los videojuegos?

La puesta en venta de la biblioteca de gráficos más utilizada en el mundo digital puede hacer peligrar la industria de los videojuegos y del cine de animación
Por Marta Peirano 22 de agosto de 2006

OpenGL es una biblioteca de funciones gráfica. Su nombre significa Open Graphics Library, biblioteca de gráficos abierta. Es multiplataforma (funciona en Unix, Linux, Windows, MacOSX y otros) y su trabajo es gestionar la generación de gráficos en 2D y 3D. La empresa que generó esta biblioteca libre se llama Silicon Graphics (SGI) y está al borde de la bancarrota. Dennis McKenna, nombrado CEO y presidente a principios de año con la esperanza de salvar el barco, considera que OpenGL no es una pieza clave en el desarrollo de SGI y está preparado para vender. Depende de quién compre y con qué intenciones, los resultados de esa venta pueden ser desastrosos.

OpenGL es, como su nombre indica, una biblioteca libre. Su licencia permite que la evolución del mercado 3D no dependa de la empresa, ya que permite el desarrollo de extensiones y modificaciones a través de una sencilla API( Interfaz de Programación de Aplicaciones). Gracias a esa permisividad, es una herramienta esencial en muchos aspectos. Es utilizada por la industria cinematográfica para hacer películas de animación como Shrek y efectos especiales.

Usada por el 70% de los videojuegos

El 70% de la industria del videojuego depende de ella, así como todos los editores de gráficos en 3D como Blender, Maya o 3d Studio Max. Reconstrucciones virtuales, modelos arquitectónicos, recreaciones históricas… no se pueden hacer gráficos tridimensionales sin OpenGL.

Hay una alternativa: se llama Direct3D y es propiedad de Microsoft; no es ni libre ni multiplataforma

Hay una alternativa, se llama Direct3D y, aunque hace lo mismo que OpenGL, es muy diferente. Es propiedad de Microsoft y no es ni libre ni multiplataforma: sólo funciona en los sistemas Windows de 32 y 64 bits y las consolas Xbox y Xbox 360. Sin OpenGL, los usuarios y programadores de gráficos se verían obligados a trabajar única y exclusivamente en el sistema operativo de Microsoft, pagando una suma tan grande en licencias que el floreciente mercado de gráficos tridimensionales se reduciría a un tercio del total.

Sólo harían animaciones, reproducciones virtuales y videojuegos aquellos que pudieran permitírselo. ¿Cómo podrían competir los estudios independientes con las grandes productoras? Periódicamente, Microsoft ya ha expresado su deseo de comprar OpenGL. De momento está todo en el aire.

Silicon Graphics: De la gloria a la bancarrota

La crisis de Silicon Graphics (SGI) ha sido el resultado de una serie continuada de malas decisiones. La compañía fué fundada por Jim Clark en 1982 para producir sistemas de computación en 3D. Clark quería desarrollar un chip que acelerara la capacidad de los ordenadores de la época para desplegar gráficos tridimensionales, una tecnología que ha cambiado radicalmente nuestra relación con los ordenadores y ha tenido una influencia fundamental en el mercado del entretenimiento, principalmente los videojuegos y el cine.

A principios de los 90, SGI menospreció la industria de los videojuegos y dejó pasar la mayor oportunidad de su historia

Sin embargo, desde que Clark dejó la compañía en 1994, SGI se lanzó a una serie de compras poco afortunadas: Alias Research y Wavefront Tech.; el fabricante de superordenadores Cray Research y la serie se servidores Windows Zx10. Todas las compañías han sido revendidas y, la serie Zx10, desechada.

SGI apostó todo lo que tenía por la realidad virtual y puso sus ojos en el mercado científico. Confió en una maquinaria pesada y específica y un sistema operativo propio y muy caro. Sus resultados han sido asombrosos, como se aprecia en lasimpresionantes reconstrucciones arqueológicas del antiguo Egipto, por mencionar una de sus últimas colaboraciones.

A la vuelta de la esquina, sin embargo, el mercado de los videojuegos empezaba a prosperar y la empresa no lo tomó en serio. A principios de los 90, SGI dejó pasar la mayor oportunidad de su historia, oportunidad que aprovecharon otros (primero NVidia, seguida de ATI) quienes se llevaron el pastel precisamente gracias a su biblioteca de gráficos, OpenGL. SGI jamás se recuperó de aquel despiste.

¿Vender a cualquier precio?

A finales de 2005, Silicon Graphics fue eliminado de la Bolsa de Nueva York por cambiar por debajo del umbral mínimo de un dólar por acción. La compañía nombró entonces a Dennis McKenna presidente y CEO con la esperanza de que surgiera el milagro. McKenna, especialista en salvar empresas en llamas con 20 años de experiencia, vendió propiedades, despidió al 12% de la platilla y cambió a algunos managers.

Dennis McKenna, presidente de SGI, dice que quiere vender y Microsoft ya ha dicho que quiere comprar

En mayo, SGI presentó para la protección de bancarrota en el Tribunal de Bancarrota estadounidense, un paso que el nuevo CEO considera «en la buena dirección». Su estrategia es «continuar haciendo lo que hacemos bien y determinar cómo podemos ampliar nuestra operatividad en ciertas áreas para obtener más facturación y beneficios».

McKenna dice que quiere vender y Microsoft ya ha dicho que quiere comprar. Muchas patentes propiedad de SGI están ya en las arcas de Redmond. OpenGL no genera beneficios y el nuevo CEO está más preocupado por salvar la empresa que en las consecuencias que esa venta tendrían sobre el desarrollo tecnológico internacional.

No quiere vender del todo, dice. Su intención es retener una parte en la compañía para recuperar algunos dividendos cuando dicha tecnología dispare su valor, cosa que probablemente ocurriría si el comprador cerrara la licencia y empezase a cobrar por su utilización. «En el pasado», dijo McKenna la semana pasada en Londres, «hemos comprado por mucho y revendido por muy poco».

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