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Political Games: conciencia política online

El mundo digital ha descubierto una nueva arma política, mediática y documental: el 'political game' o videojuego político

  • Autor: Por
  • Fecha de publicación: jueves 19 enero de 2006
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Los ‘political games’
comenzaron el día en que un grupo de activistas expertos en nuevas tecnologías
diseñaron un videojuego que emulaba las penurias por las que tienen que pasar
miles de inmigrantes en los campos de acogida de Australia. A partir de
entonces, esta modalidad que combina el ocio, la denuncia y la concienciación
política se ha ido extendiendo por la Red.

'Escape from Woomera': el videojuego documental

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En 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las
condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación. Así nació ‘Escape from Woomera‘,
el primer ‘political game’, o videojuego político, de la Historia. En él, el
jugador debe conseguir escapar del centro de refugiados australiano Woomera que,
según los autores del juego, ha sido recreado en la Red con todo su
realismo.

El objetivo final de este nuevo género de ocio en Internet es concienciar a los usuarios sobre temas sensibles social y políticamente.
Tras la aparición de ‘Escape from Woomera’, muchos educadores,artistas y activistas han usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar
los supuestos abusos de gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. La mayor parte de estos videojuegos se pueden decargar
gratuitamente de la red.

Pocos australianos conocen la existencia de los campos de acogida de inmigrantes y, mucho menos,
las estrictas medidas de control por las que se rigen. “Nadie escapa de mis centros de detención”.
Estas fueron las palabras que el
ministro de inmigración, Philip Ruddock, le dedicó a ‘Escape from Woomera’ en la
portada del Sydney Morning Herald. La controversia generada por este
videojuego político provocó que el gobierno australiano cancelara el presupuesto
dedicado a las artes digitales nacionales. Katherine Neal, directora de arte del
proyecto, da su opinión sobre el origen del problema que el videojuego tuvo con
las instituciones: “No querían que la gente supiera lo que pasa allí, pero
nosotros sí”.


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Guantánamos australes

El nombre de los inmigrantes alojados en los campos de refugiados australianos se compone
de dos letras y un número, que corresponden las iniciales del barco en el que
llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos de derechos
humanos, y siempre según la OMS, estos lugares de espera para entrar en
Australia “son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el
mundo civilizado”.

Los centros de detención pertenecen a Wackenhut, una empresa privada americano-danesa
especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de excepción.
Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y
encarcelar a los cientos de refugiados, principalmente de Europa del Este, que
piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o
miembros de la Cruz Roja.

Inicialmente, tras mover sus creadores el proyecto de lo que iba a ser Escape
from Woomera por las instituciones para conseguir financiación, el Consejo
Australiano para las Artes les dio 25.000 dólares y puso un equipo de
diseñadores, programadores y técnicos a su disposición. El equipo trabajó duro
para conseguir información sobre cuatro centros: Baxter y Woomera en Australia
del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney, la capital.

Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga
correspondencia con varios ex empleados de los centros en cuestión. Consiguieron
mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un
tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y
estudiaron a conciencia Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría
muchos premios unos años más tarde.

Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material en la
matriz de Half-Life, un
popular videojuego comercial que admite modificaciones. El resultado es un juego
de evasión de corte clásico (la referencia a ‘Escape from Alcatraz’ es clara)
pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar
de un centro, acaba llegando a otro, como en si estuviera en una versión virtual
de El Proceso de Kafka. Y lo que es más importante: toda la información que se
ofrece al jugador es verídica.

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