¿Qué es Second Life?

Second Life es mucho más que un videojuego; es una comunidad en la Red donde vivir, construirse una casa o incluso ganarse la vida
Por Darío Pescador Albiach 24 de mayo de 2006

En la novela de 1993 ‘Snow Crash’, de Neal Stephenson, la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el ‘metaverso’, un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios. Hoy ya no es una novela. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.

Mucho más un juego

La realidad virtual, con sus cascos y guantes de datos, ya aparecía en las noticias hace diez años, aunque luego la triste realidad se reducía a unos feos poliedros dando vueltas en medio de un espacio negro. Desde entonces, los videojuegos han avanzado a un ritmo frenético.

Second Life es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario.

/imgs/2006/11/darius1.gif

Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. Tanto es así que las consolas de nueva generación, como Xbox 360 o PlayStation 3, han hecho de la conexión a Internet su baza más importante.

El negocio de los juegos online es inmenso. Se calcula que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente. Entre los más conocidos están World of Warcraft, Everquest, o Los Sims.

Según esta definición, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo (‘massively-multiplayer online game’). Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.

La creación del ‘metaverso’

Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país. Roseadle es el antiguo director técnico de Real Networks. En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un ‘metaverso’, tal y como se describe en la novela ‘Snow Crash’.

Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarseen su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla, claro.

Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis; basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa

El pasado 13 de mayo la emisora Radio1 de la BBC decidió ofrecer en Second Life su festival musical del fin de semana, que se celebra en el mundo real en Dundee, Escocia. La cadena creó un área de conciertos virtual con grandes pantallas de vídeo, donde los avatares se podían teletransportar y ver en directo a Pink, Snow Patrol o The Streets, entre otros grupos. Para los que preferían quedarse en su casa (virtual) la BBC creó aparatos de radio virtuales por los que sonaba la música del concierto, que además se podían duplicar gratuitamente y regalar a otros usuarios.

Second Life está de moda. Entre sus ciudadanos hay varios famosos, como el escritor Cory Doctorow, el abogado Lawrence Lessig, el catedrático Meter Ludlow o la galerista Anna Krenz.

Dinero de la nada

Second Life tiene en la actualidad unos 250.000 jugadores registrados. No es mucho, comparado con otros videojuegos en red. Sin embargo, en Second Life hay una floreciente economía virtual, que mueve medio millón dólares reales cada semana.

La clave está en la propiedad privada. Los ciudadanos de Second Life pueden comprar y poseer terrenos, casas y objetos virtuales. Por supuesto, también pueden venderlas a otros jugadores; pueden comprar y vender todo tipo de objetos y servicios.

/imgs/2006/11/darius2.gif

Linden Lab cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 dólares al mes por una cuenta ‘premium’. A cambio, tienen derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Sólo por suscribirse, reciben una suma inicial de 1.250 ‘dólares Linden’, y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no.

Los ‘dólares Linden’ (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio está a 300 L$ por un dólar americano. Comprar un terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unos pocos dólares, además de una pequeña cuota mensual por su uso. Para los más pudientes, una isla entera sale por 375.000 L$, unos 1.250 dólares.

Entre los propietarios de islas se encuentra el empresario e inversor Joi Ito, conocido entre otras cosas como director de Technorati, una página de búsquedas de blogs. Ito utiliza la isla como sala de conferencias y exposiciones. No es su único mundo virtual, ya que también pertenece a un club privado dentro de World of Warcraft llamado ‘We Know’, frecuentado por otros empresarios de la industria de la tecnología.

Especulación inmobiliaria

Otro famoso personaje de Second Life es Anshe Chung, una profesora de lengua nacida en China que vive en Frankfurt. Chung tiene un negocio inmobiliario. Compra parcelas de terreno a bajo precio, construye en ellas apartamentos, complejos de vacaciones o mansiones, y luego vende o alquila a precios más altos. Lo que ocurre es que su negocio está en Second Life, y tanto los terrenos como las casas son sólo píxeles en una pantalla. La fortuna de Chung se estima en 75 millones de ‘dólares Linden’, unos 250.000 dólares contantes y sonantes. Su empresa virtual tiene 17 empleados reales, repartidos entre EEUU y China.

Los anunciantes ven Second Life como un nuevo canal donde promocionar sus productos con enormes anuncios virtuales

Second Life no es el primer caso en el desarrollo de economías virtuales. En eBay es fácil encontrar a la venta personajes de World of Warcraft con gran cantidad de puntos acumulados, poderes y armas, por encima de los 500 dólares. Nada caro, teniendo en cuenta que alcanzar esos niveles puede suponer más de 100 días de juego.

Tanta actividad está atrayendo los ojos de la industria. Los anunciantes ven Second Life como un nuevo canal donde promocionar sus productos con enormes anuncios virtuales y eventos artísticos patrocinados.

Por otro lado, algunas empresas están utilizando el juego como sala de reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión. En otros casos se emplea el entorno virtual para dar formación a los empleados o crear grupos de apoyo para personas con discapacidades.

Cosas que hacer cuando eres un avatar

Una de las primeras cosas que hacer al entrar en Second Life es volar. La gravedad es más benévola en los mundos virtuales, y basta con pulsar la tecla E para desplazarse por los aires a cualquier parte.

Los recién llegados reciben un cuerpo estándar, masculino o femenino. Por medio de una opción del menú se accede al editor de aspecto, donde se pueden pasar horas ajustando cientos detalles físicos, desde el color de la camiseta hasta la longitud de las orejas, pasando por la forma de la cabeza, las manos, o el pelo. Los usuarios registrados pueden crear o comprar avatares más complejos, como dragones, orcos o extraños alienígenas.

/imgs/2006/11/darius3.gif

Cuando se acaban los retoques, es hora de salir de compras. Con la opción ‘Find’ (encontrar) es posible teletransportarse a alguna de las muchas tiendas de Second Life. Allí, por unos pocos ‘dólares Linden’ hay chaquetas, sombreros, gafas o, por qué no, alas de ángel o motocicletas Harley Davidson.

Una vez contentos con su aspecto, los ciudadanos del mundo Linden pueden buscar dónde vivir. La tierra libre es barata, y en principio, con un poco de paciencia cualquiera puede construir su propia casa. Dentro de Second Life se incorpora un completo programa de modelado 3D con el que crear cualquier clase de objeto. Se pueden aplicar texturas a los objetos, para que tengan aspecto de madera, piedra, metal o cristal, por ejemplo.

Además, hay un lenguaje de programación llamado LSL para que los objetos interactúen entre sí y con los otros jugadores. Así se define qué ocurre cuando alguien toca el objeto, choca con él, o se lo pone, si se trata de una prenda de ropa. Mediante otro programa llamado Avimatorse pueden crear animaciones para que los personajes saluden, bailen, o den volteretas en el aire.

Abriéndose camino en el mundo

Nada de lo anterior es fácil. Hace falta tener conocimientos de diseño, tratamiento de imágenes y programación. Pero esto es lo que hace posible que algunas personas se ganen la vida en Second Life creando objetos o animaciones. Algunos de los residentes llegan a ganar 8.000 dólares reales al mes con sus actividades virtuales.

Second Life también tiene sus propios medios de comunicación: el diario online ‘Second Life Herald’ y el semanario ‘Metaverse Messenger’

Un recién llegado con posibles sólo tiene que cambiar dinero real en ‘dólares Linden’, y podrá comprar no sólo un terreno y una casa, sino todos los muebles y un completo guardarropa. El problema no está en gastar dinero, sino en cómo ganarlo. Precisamente, una de las críticas Second Life es que sin habilidades informáticas, es difícil ganarse la vida, con lo que algunos usuarios pueden tener pocos alicientes para entrar.

Los negocios en Second Life van desde la especulación inmobiliaria, como en el caso de Anshe Chung, hasta la venta de ropa o animaciones, pasando por los casinos, el cibersexo y, cómo no, los videojuegos.

Uno de los juegos más populares es Tringo, una mezcla entre bingo y tetris. Cualquiera puede comprar una copia de Tringo para jugar en privado por 15.000 L$, unos 30 dólares. Su creador ya ha vendido cientos de copias, y es el primer juego licenciado en el mundo real, del que pronto habrá una versión para Game Boy Advance.

Second Life también tiene sus propios medios de comunicación: el diario online ‘Second Life Herald’ y el semanario ‘Metaverse Messenger’, además de varios blogs, podcasts, foros y wikis. Todo un ecosistema de personas que juegan, trabajan e incluso ganan dinero. Su interés y su esfuerzo son de verdad, aunque sus personajes sólo sean imágenes en una pantalla.