Un programa capaz de copiar objetos virtuales pone en peligro plataformas como «Second Life»

El juego tiene una cuota de jugadores de 1,3 millones de personas y cada día mueve 600.000 dólares en transacciones
Por EROSKI Consumer 16 de noviembre de 2006

Cada vez más internautas se lanzan a comprar en la Red todo tipo de de objetos virtuales o incluso de personajes. Jugadores muy ambiciosos o muy novatos pagan cantidades de dinero real casi por cualquier cosa existente en Internet. Surgidos de los juegos «online» multijugador, plataformas como «Second Life» han generado un gran negocio que ahora podría tener los días contados.

Y es que ha aparecido un programa, llamado CopyBot y que resulta muy fácil de usar, capaz de copiar cualquier objeto en este universo en red. Esto pone en serio peligro el modelo de negocio de «Second Life», que ya ha tenido problemas de seguridad de otro tipo en el pasado. Como en la vida real, casi todo cuesta dinero en este juego, que se paga con una moneda propia. La amenaza viene de que CopyBot es capaz de copiar incluso estas monedas que sirven para adquirir bienes en el juego.

La existencia de perturbadores del orden en los juegos multijugadores masivos no es nueva, y en 2004 ya fueron detectados «crackers» que se dedicaban a saltarse las normas del juego y a perjudicar a otros jugadores. Ahora, que un incipiente modelo de negocio se encuentra en peligro, la preocupación es mayor si cabe.

Y es que el popular juego ya ha alcanzado una cuota de jugadores de 1,3 millones de personas y cada día mueve 600.000 dólares en transacciones. Hay venta de ropa virtual de marcas reales y empresas como Toyota, Reuters y Adidas que ya tienen sede virtual dentro del juego. Incluso se ha puesto en marcha recientemente «www.secondlifespain.com», la primera comunidad en castellano dedicada al popular juego y destinada a los hispanohablantes.

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