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Political Games: conciencia política online

El mundo digital ha descubierto una nueva arma política, mediática y documental: el 'political game' o videojuego político

  • Autor: Por MARTA PEIRANO
  • Última actualización: 21 de enero de 2006

Los 'political games' comenzaron el día en que un grupo de activistas expertos en nuevas tecnologías diseñaron un videojuego que emulaba las penurias por las que tienen que pasar miles de inmigrantes en los campos de acogida de Australia. A partir de entonces, esta modalidad que combina el ocio, la denuncia y la concienciación política se ha ido extendiendo por la Red.

'Escape from Woomera': el videojuego documental

En 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación. Así nació 'Escape from Woomera', el primer 'political game', o videojuego político, de la Historia. En él, el jugador debe conseguir escapar del centro de refugiados australiano Woomera que, según los autores del juego, ha sido recreado en la Red con todo su realismo.

El objetivo final de este nuevo género de ocio en Internet es concienciar a los usuarios sobre temas sensibles social y políticamente. Tras la aparición de 'Escape from Woomera', muchos educadores,artistas y activistas han usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar los supuestos abusos de gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. La mayor parte de estos videojuegos se pueden decargar gratuitamente de la red.

Pocos australianos conocen la existencia de los campos de acogida de inmigrantes y, mucho menos, las estrictas medidas de control por las que se rigen. "Nadie escapa de mis centros de detención". Estas fueron las palabras que el ministro de inmigración, Philip Ruddock, le dedicó a 'Escape from Woomera' en la portada del Sydney Morning Herald. La controversia generada por este videojuego político provocó que el gobierno australiano cancelara el presupuesto dedicado a las artes digitales nacionales. Katherine Neal, directora de arte del proyecto, da su opinión sobre el origen del problema que el videojuego tuvo con las instituciones: "No querían que la gente supiera lo que pasa allí, pero nosotros sí".

Guantánamos australes

El nombre de los inmigrantes alojados en los campos de refugiados australianos se compone de dos letras y un número, que corresponden las iniciales del barco en el que llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos de derechos humanos, y siempre según la OMS, estos lugares de espera para entrar en Australia "son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado".

Los centros de detención pertenecen a Wackenhut, una empresa privada americano-danesa especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y encarcelar a los cientos de refugiados, principalmente de Europa del Este, que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o miembros de la Cruz Roja.

Inicialmente, tras mover sus creadores el proyecto de lo que iba a ser Escape from Woomera por las instituciones para conseguir financiación, el Consejo Australiano para las Artes les dio 25.000 dólares y puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su disposición. El equipo trabajó duro para conseguir información sobre cuatro centros: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney, la capital.

Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con varios ex empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y estudiaron a conciencia Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más tarde.

Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material en la matriz de Half-Life, un popular videojuego comercial que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico (la referencia a 'Escape from Alcatraz' es clara) pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como en si estuviera en una versión virtual de El Proceso de Kafka. Y lo que es más importante: toda la información que se ofrece al jugador es verídica.

Versión española: a favor de la tolerancia

En España también ha calado este género con una clara militancia a favor de valores como la tolerancia o la comprensión de los colectivos marginales. Así, La Fiambrera Obrera ha creado 'Bordergames', un juego diseñado por jóvenes magrebíes del barrio madrileño de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa.

Un political game parecido es 'Beaner', del mexicano Fran Ilich, que obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego. Por su parte 'Corridos', de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión en videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México. Se prende así desmitificar a los héroes de tales crímenes.

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