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Flash, ¿una tecnología en extinción?

La resistencia de Apple a aceptar este sistema de animación en sus móviles y tabletas podría extenderse a otros fabricantes e incluso a la Web

Imagen: CONSUMER EROSKI

Flash es la tecnología de animación y reproducción de gráficos menos querida y a la vez más necesitada de la historia de la tecnología. Fue a principios del siglo la obsesión de diseñadores de páginas web, que abusaron de ella hasta la saciedad, para disgusto de expertos en usabilidad y accesibilidad, ya que apenas resulta manejable para las personas con discapacidad. Pero también fue el recurso más sencillo y económico para crear proyectos de animación y dotar de dinamismo a los entornos web, en un momento en el que el desarrollo de otras alternativas no estaba tan avanzado como ahora. De ahí que se hiciera tan popular y todavía lo sea en campos como la reproducción de vídeo on line, donde cuenta con el soporte de compañías como Youtube o Myspace. Sin embargo, este panorama podría cambiar con la postura de Apple y con la llegada del nuevo estándar abierto HTML5, que asume una buena parte de sus capacidades de modo gratuito. No se debe olvidar que flash es una tecnología propiedad de Adobe.

El internauta se encontrará de continuo en su navegación con diferentes versiones de la tecnología flash

Si no le pone ningún remedio especial, el internauta se encontrará de continuo en su navegación con diferentes versiones de la tecnología flash: en los vídeos de las páginas, en los anuncios y banners publicitarios de blogs y medios de comunicación on line, en los menús de las páginas corporativas de determinadas empresas y tiendas web, etc. Flash sigue omnipresente en el diseño y funcionamiento de los sitios de la Red, pese a que es una tecnología propietaria, por la que hay que pagar a Adobe para usarla, que consume muchos recursos del ordenador y que resulta un tanto molesta y poco manejable para el navegante cuando una página abusa de ella.

Crecer en paralelo a la Red

Sus orígenes son modestos y se remontan a principios de la década de los noventa, cuando Internet era un territorio sin explorar. La modesta empresa FutureWave Software, especializada en desarrollo de aplicaciones para diseñadores gráficos, lanzó una herramienta que permitía crear animaciones en 2D a partir de fotogramas capturados con anterioridad y combinados. Esto supuso un paso importante en el trabajo de los diseñadores, ya que la animación tradicional requería recrear cada dibujo, gráfico o imagen con un ligero movimiento respecto al anterior y de modo sucesivo, lo que se traducía en un trabajo tedioso y lento. La llegada de flash agilizó mucho la animación digital y la popularizo entre los profesionales.

En 1996, ya en plena era Web, la empresa Macromedia compró la tecnología a FutureWave y la explotó en campos tan fructíferos como el desarrollo de páginas web y la reproducción de vídeos en streaming desde sitios de la Red. De nuevo su sencillez de uso, por cualquier diseñador no experto en animaciones, y la facilidad con que cualquier internauta podía reproducir un vídeo auparon a flash al Olimpo de las aplicaciones web. Sobre todo gracias al programa gratuito Flash Player, que actúa tanto en el escritorio como en forma de extensión para navegador y permite reproducir las animaciones en el ordenador y en el navegador. Si un aparato o un navegador no acepta o no puede incluir Flash Player (FLV), las animaciones en flash no se podrán ver.

Flash ha sido un negocio fructífero, pero también una fuente de problemas y recelos por su carácter propietario

De nuevo a finales de 2005 la tecnología flash se vendió, por una cantidad millonaria, a una empresa mayor. El crecimiento generado por el vídeo on line, que en aquellos años tuvo su boom con el fenómeno Youtube, y su posterior compra por parte de Google, supuso unas elevadas exigencias para Macromedia, que se vio forzada a financiarse a través de una absorción por parte de una de las más grandes compañías tecnológicas del mundo: Adobe. De este modo se podría hacer frente a la fuerte demanda del programa a través de la suite Photoshop CS. Por otro lado, Adobe era, y es, una compañía lo suficientemente potente y estructurada para gestionar los cobros y controlar la rampante piratería en el sector del software.

Desde entonces flash ha sido un negocio fructífero, pero también una fuente de problemas. En diversos foros se consideró que no era conveniente para el desarrollo futuro de la Web el uso de una tecnología propietaria por la que había que pagar y que condicionaba su empleo a una serie de licencias. Se argumentaba que crearía una discriminación entre quienes pudieran pagar el elevado precio de la suite Photoshop -que supera los 1.000 euros- y quienes no pudieran afrontar esta cantidad para crear un negocio o un proyecto digital.

Numerosos foros y analistas tecnológicos han destacado el hecho de que una red dominada por flash otorgaría excesivo poder a Adobe sobre usuarios y empresas

También desde el lado de los usuarios se mostraron reticencias, ya que a pesar de ser gratuito, FLV es un programa que no pertenece al usuario sino a Adobe, de modo que si la compañía decidiera retirarlo del mercado o pasar a cobrar por él, el usuario se vería obligado a acatar estas decisiones para navegar con una experiencia completa, dada la extensión de las páginas web con elementos flash. Es así que se lanzó un desarrollo alternativo y abierto de FLV, llamado Gnash. Aunque Gnash no ha logrado extenderse por el momento, tal vez sí haya frenado las tentaciones de Adobe de pasar a cobrar de algún modo por el uso de Flash Player.

Apple planta cara

El desarrollo del iPhone marcó un antes y un después en la expansión de flash, ya que Apple, la compañía que fabrica el teléfono, dejó claro desde el primer momento que no daría soporte en sus dispositivos móviles con pantalla táctil -incluía a los iPod Touch- a FLV. De este modo la reproducción de cualquier elemento flash de una página web quedaba, y queda, impedida por falta de reproductor. La medida afectaba a los vídeos -aunque se buscó una solución exclusiva para los de Youtube, dada la popularidad del servicio-, a la publicidad web basada en flash y a los juegos que pudiesen crearse con esta tecnología para el teléfono.

Apple le ha plantado cara desde el principio a Flash en sus dispositivos móviles porque condiciona su modelo de negocio cerrado

Steve Jobs, presidente de Apple, dejó explicitadas en una carta abierta desde el blog de la compañía sus razones para no soportar FLV e iniciar así una guerra contra flash y Adobe que dura tres años después. En primer lugar, Jobs aduce que flash, a diferencia de los lenguajes web HTML, Javascript o CSS, es un estándar propietario y cerrado. Por lo tanto, su uso no parece muy rentable. También decía que flash no es necesario, ya que la mayoría de sitios ofrecen a día de hoy alternativas igual de útiles, como sucede con el estándar HTML5, que pueden sustituir a flash.

En tercer lugar, Jobs añadía que la seguridad es un punto flaco de flash -aunque algunos expertos lo discuten- y es la primera causa de problemas en los ordenadores Mac de Apple, por otro lado muy estables y seguros. En cuarto lugar se refería a que flash consume demasiado rápido la batería, algo que afecta en especial a los dispositivos móviles, que precisan de autonomía. En quinto atacaba el hecho de que esta tecnología no funciona con pantallas táctiles y el sexto motivo que daba es que Apple no quiere que los programas que se desarrollan para su tienda iTunes App Store comprendan tecnologías propietarias de otras empresas, ya que eso les haría quedar a merced de sus rivales.

¿Riesgo de desaparición?

Lo cierto es que Apple le planta cara a flash más que nada porque condiciona su modelo de negocio cerrado, en consonancia con el último punto de su argumentación. Pero no es la única empresa que se apunta a tales tesis y recela del poder que flash le otorga de modo indirecto a Adobe sobre otras compañías. Así no solo la citada Gnash, sino algunas Aplicaciones Ricas de Internet permiten realizar funciones similares a las de flash sin necesidad de utilizar el reproductor. Estas aplicaciones, que sustituirían a FLV, son también compatibles con otras tecnologías de reproducción de vídeo on line y de animación web. De este modo, si el rechazo en los dispositivos móviles a FLV se extendiera, la tecnología podría dejar de usarse en los desarrollos digitales y, por lo tanto, se comprarían menos licencias de uso. Al fin y al cabo, la extensión de FLV es el principal motivo para seguir con el desarrollo de animaciones en flash. Otros formatos de reproducción y visionado podrían apoyar a otras tecnologías, sobre todo si se tiene en cuenta la presente expansión del mercado móvil con pantalla táctil y acceso a Internet.

Google podría cambiar de opinión si su principal adversario en la cúpula del poder tecnológico confirmara los rumores que desde hace meses aseguran que Microsoft tantea la compra de Adobe

No obstante, Google, que también se encuentra en guerra comercial con Apple, sí ha incorporado el soporte para flash en su sistema operativo para móviles Android, de modo que los usuarios del mismo pueden ver los vídeos on line que se reproducen con FLV, así como otros elementos web. Por el momento, la gran expansión de Android, gracias a los diversos teléfonos que lo utilizan, es un freno importante a la desaparición de esta tecnología. Google busca vender más móviles con esta estrategia, ya que la experiencia de usuario en iPhone e iPad -que tampoco soporta flash- se ve en muchas ocasiones frustrada ante un vídeo o una página en blanco por falta de soporte.

Sin embargo, Google podría cambiar de opinión si su principal adversario en la cúpula del poder tecnológico confirmara los rumores que desde hace meses aseguran que Microsoft tantea la compra de Adobe. Si así fuera, la empresa de Steve Ballmer, también histórica adversaria de Apple, pasaría a ser la propietaria de flash y, en consecuencia, la experiencia de usuario en Android se vería influida por las condiciones que impusiera Microsoft. ¿Se pondría entonces Google en contra de FLV?




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