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Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE)

Nuestra principal preocupación es la piratería

  • Autor: Por
  • Fecha de publicación: miércoles 23 abril de 2008

La denominación ‘software de entretenimiento’ agrupa a todas las clases de videojuegos que se puedan imaginar, un producto que poco a poco ha ido escalando puestos entre las prioridades de ocio de los usuarios hasta situarse como la principal distracción. Hoy el sector de los videojuegos gana más dinero que el del cine, tanto a nivel mundial como nacional. Han pasado de ser considerados un elemento sospechoso que debe ser vigilado a contribuir activamente al Producto Interior Bruto de algunos países, y por lo tanto se han ganado un respeto que antaño se les negó injustamente. Sin embargo, la amenaza que supone la ‘piratería’ para esta industria (sin definir qué nociones abarca el término) ha crecido al mismo ritmo que sus ventas. Desde la patronal del sector,
ADSE
, su presidente reclama medidas similares a las que se han propuesto en Francia y el Reino Unido para penalizar las conexiones que compartan software con licencias cerradas.

El sector de los videojuegos ya ingresa más dinero que el del cine y es la primera fuente de ingresos en el mundo del ocio. ¿Cómo se aprecia esto desde los sectores de la ‘cultura tradicional’? ¿Les miran con recelo?

«Nos hemos unido con otros sectores de la cultura para afrontar problemas comunes, como la piratería»No existe recelo alguno por parte de los sectores de la cultura; al contrario, nos ven como una forma entretenimiento distinta pero perfectamente válida. Yo creo que estamos en un momento de transición de un modelo de entretenimiento a otro, como cuando, en tiempos, del teatro se pasó al cine y luego de éste a la televisión. De hecho, lejos de marcar las distancias, nos hemos unido con otros sectores de la cultura para afrontar problemas comunes, como la piratería.

Desde varios frentes se clama por una regulación legislativa del sector de los videojuegos. ¿Sería bueno?

«Estamos a favor de directivas europeas armonizadoras en una industria tan cambiante como la nuestra»Somos una industria que ejerce muy activamente su responsabilidad de ofrecer un producto adecuado a sus usuarios, tanto en calidad como en el control de nuestros contenidos para que vayan sólo al público adecuado. Aplicamos con rigor el código PEGI de información sobre contenidos y protección de menores y, como cualquier otra industria, procuramos ofrecer al consumidor la mayor calidad posible en nuestros productos. Además, también estamos seriamente comprometidos con una publicidad responsable y fiel a lo que vendemos. No creo que sea necesaria más regulación, al menos a nivel estatal. Otra cosa es establecer un marco jurídico a nivel europeo para este sector, que armonice las 29 legislaciones que existen ahora y facilite la circulación de nuestros contenidos de acuerdo con una misma ley. En ese sentido, sí estamos a favor de directivas armonizadoras en una industria tan cambiante como la nuestra, en la que todo varía en función de la mayor penetración de los usuarios en las nuevas tecnologías o las periódicas ampliaciones del ancho de banda.

¿Cree que los medios de comunicación proyectan todavía hoy una imagen distorsionada del mundo de los videojuegos, o esto ya está cambiando?

«Diría que hemos conseguido salir de las páginas de sucesos para pasar a la sección de economía, e incluso de cultura»Está cambiando muchísimo la percepción social que se tiene de los videojuegos en España, aunque todavía no llega a ser la de otros países europeos, como Francia, el Reino Unido o Alemania. Y uno de los cambios claves se está produciendo precisamente desde abajo, desde los consumidores finales, lo que obliga a los medios a corregir la percepción que antes trasmitían. Durante nuestro estudio de consumo de 2006 contabilizamos ocho millones y medio de usuarios; pues bien, estoy seguro que en 2007 han sido muchísimos más. Y no sólo entre los jóvenes, sino que gracias a determinados juegos, hemos roto las barreras de edad y de modo de jugar. A los videojuegos ya se apuntan mayores de 65 años y, además, se juega en grupo y no tanto de modo individual. El karaoke o los partidos de tenis son una buena muestra de ello. De hecho, entre los 20 juegos más comprados durante 2007 no había ninguno para mayores de 18 años. Yo diría que hemos conseguido salir de las páginas de sucesos para pasar a la sección de economía, e incluso de cultura.

España, con una estructura casi artesanal, tiene una producción bastante decente de software de entretenimiento…

«Para conseguir sacar a los desarrolladores de los garajes donde están ahora hay que crear un tejido industrial similar al de Francia y el Reino Unido»Es una verdadera pena lo que está pasando en España con nuestro sector a nivel local, cuando hace diez años hubo una industria que gozaba de buena salud. Ahora, el impacto de las empresas españolas sobre el consumo de software de entretenimiento a nivel nacional es apenas el 1% de los 1500 millones de euros generados. Sin duda hay que impulsar este sector porque tiene un potencial muy grande, ya que cuenta con una elevada tasa de profesionales preparados y con una gran creatividad, que puede ser el diferencial español respecto a otros países. Para conseguir sacar a los desarrolladores de los garajes donde están ahora, y mejorar sus condiciones de trabajo y competitividad, hay que crear un tejido industrial similar al de Francia y el Reino Unido, y eso sólo se consigue facilitando la entrada de inversiones millonarias y con una legislación favorable al desarrollo de este sector.

¿Puede ser este sector uno de los motores para salir de la actual crisis económica?

«Estamos en el corazón de la nueva economía que se quiere desarrollar desde la Administración, casi diría que somos su imagen»Sin duda; estamos en el corazón de la nueva economía que se quiere desarrollar desde la Administración, casi diría que somos su imagen. Hay que pensar que a nivel mundial, el sector espera doblarse de cara a los próximos años. Pues bien, todos los estudios sitúan a España por encima de estas previsiones de consumo. Pero claro, volvemos a lo mismo: si queremos que una parte del software consumido sea 100% español, y por tanto el dinero se quede aquí, debemos apoyar al sector e impulsarlo. Yo creo que en muy pocos años se puede consolidar un tejido industrial, aunque hacen falta inversiones millonarias. No pedimos subvenciones, que quede claro; lo que queremos es un marco legislativo para hacer explotar una industria que ya está ahí, trabajando en condiciones adversas.

¿Necesitan ustedes una ley como la Ley del Cine para defenderse del mercado exterior?

Huimos de ese modelo proteccionista; queremos generar aquí una industria rentable a nivel global, que pueda vender en España tanto como fuera; no nos creemos ninguna excepción, pero sí queremos una oportunidad, que se apueste por nosotros para poder competir en igualdad con los productos de fuera.
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¿Qué le diría a un padre cuyo hijo le pide que le compre un videojuego del que no sabe nada?

Le diría que siguiera los descriptores del código PEGI, que intuitivamente le dirán si el juego es o no adecuado para su hijo, y si no tiene bastante, que mire en Internet la descripción del producto. Pero yo creo que en general PEGI cumple ya esa función de indicador.

¿Considera suficiente el código PEGI o lo ve excesivo?

Es un código muy conservador, lo reconozco, pero al final, a nivel europeo es necesario que sea así. Sólo de este modo se pueden armonizar los requisitos legales de todas las legislaciones europeas.

¿Se aprende de los videojuegos como se aprende de los libros y las películas?

«Estamos viviendo una ruptura cultural muy importante y están cambiando muchos patrones»Claro. Introducen a las personas en la era digital y eso es fundamental. Por otro lado, se transmiten determinados valores culturales que yo estoy de acuerdo en que a veces no son los de la ‘cultura tradicional’ tal como la entendemos, pero es que estamos viviendo una ruptura cultural muy importante y están cambiando muchos patrones.

Hace tres años, cuando CONSUMER EROSKI entrevistó al secretario general de Adese, Carlos Iglesias, éste dijo: «La percepción distorsionada de los juegos nos preocupa más que la piratería.» ¿Sigue siendo así?

Ahora es al revés: la piratería es la primera preocupación que tenemos, al igual que las otras industrias culturales. Desgraciadamente, la piratería tiene potencial para acabar con toda la industria, dados los costes millonarios que tiene el desarrollo de un videojuego de primer nivel. Nosotros reclamamos un marco jurídico similar al de Francia y el Reino Unido, con medidas efectivas sobre las descargas ilegales de software de entretenimiento. [Entre otras medidas, en Francia y el Reino Unido se ha propuesto la supresión de las conexiones a Internet en las que se demuestre que hay descargas ‘ilegales’ de contenidos.]

¿Considera que deberían ser delito las descargas de sitios como Emule o Ares?

«España, siendo el sexto consumidor mundial de videojuegos, es de los primeros en cuanto a piratería»No sé si son delito, falta, o simplemente es que hay que dar una compensación al autor del producto que se descarga o comparte en estos sitios. Pero lo que sí sé es que España, siendo el cuarto consumidor europeo de videojuegos y el sexto mundial, es de los primeros en cuanto a piratería. Y esto es algo que dicen todos los estudios. Esta situación no creo que favorezca a nadie; ni al productor ni al consumidor. Si nos arruinan dejaremos de producir y entonces no habrá P2P que valga porque no habrá nada para compartir en esos sitios que me comenta.

¿Cree que el disco óptico seguirá siendo el principal soporte de los videojuegos o el sector migrará por entero a Internet?

Las previsiones para los próximos años son de un crecimiento del 15% en lo que nosotros llamamos ‘cajas’ y que corresponde al disco óptico. En el sector online se prevé un crecimiento del 100%. Sin embargo, se trata de dos modelos distintos y creo que el disco óptico tiene un buen futuro, ya que aporta rapidez en la ejecución, gran capacidad de almacenamiento de datos y no depende de la conexión a la Red. De todos modos, hay en todo ello un factor cultural a tener en cuenta, pues sobre lo dicho, la verdad es que en países como Corea ya casi todo el software de entretenimiento se consume online.


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