Entrevista

Carlos Iglesias, Secretario General de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE)

No entiendo la persecución a la que están sometidos los videojuegos
Por Melisa Tuya 17 de mayo de 2005
Img Carlos Iglesias

El sector de los videojuegos entendió hace años que la unión y la autorregulación era la mejor respuesta para luchar contra la piratería y la mala prensa que, en ocasiones, tienen sus productos.

Como Secretario General y portavoz de ADESE, Carlos Iglesias es la voz de casi la totalidad del sector de los videojuegos en España. Un sector que lleva intentando desde hace años que la sociedad comprenda lo que son los videojuegos: un entretenimiento también para adultos, un producto semejante a las películas o los libros.

Es imposible obviar la eterna cuestión de la violencia y el sexismo en los juegos. Un reciente informe de Amnistía Internacional y otro financiado por el Instituto de la Mujer hacían de nuevo hincapié en esto. ¿Qué tiene que decir al respecto?

No creo que haya ningún colectivo con una actitud tan dialogante y participativa como nosotros. ¿Por qué atacan de esta manera al videojuego, cuando se puede acusar de lo mismo a la publicidad, al cine o a los libros? No entendemos este acoso. En Amnistía Internacional nos ha dado dos motivos: que sólo tienen presupuesto para elaborar este tipo de informes respecto a los videojuegos y que el resto de sectores ya están legislados.

De lo que se deduce que no valoran el autocontrol que ejercen desde hace años…

Según nuestro código, que es muy severo, si sale un tipo fumando o bebiendo alcohol el juego mostrará el icono de drogas. Para la industria es muy duro aceptar esos descriptores. Pero sí, parece que no es suficiente.

¿Sería preferible entonces que el gobierno tomara cartas en el asunto y legislara el sector?

Todos los gobiernos han eludido la responsabilidad de regular el videojuego, por eso surgieron iniciativas como ADESE. Creo que no sería ni mejor ni peor. Para las empresas incluso puede que fuera más cómodo. Sólo sería más efectivo si hubiera una censura previa.

¿Los medios de comunicación contribuyen a esa percepción distorsionada de los videojuegos?

Sacar adelante un juego necesita entre cien y doscientas personas trabajando durante dos años

Los medios de comunicación reproducen estos informes, tal vez sin mala intención, por desconocimiento de lo que son los videojuegos o por el sensacionalismo de los titulares. Y al hacerlo contribuyen a dejar un poso en la sociedad que nos produce grandes inconvenientes. Hay una percepción de que los videojuegos son algo negativo. Eso por ejemplo, hace casi imposible el diálogo con las administraciones.

¿Qué es lo que querrían de las administraciones? ¿Subvenciones?

La subvención directa no es la panacea, o si no fíjate en lo que pasa en el cine. El sector debe sustentarse en la iniciativa privada, pero debe contar con un apoyo: en la difusión, creación de escuelas, igual que pasa con el cine… Y puede que subvenciones en proyectos determinados. Se podrían crear muchos puestos de trabajo especializados, sacar adelante un juego necesita entre cien y doscientas personas trabajando durante dos años. Me parece imperdonable por parte del gobierno que permita que nuestra gente tenga que irse a otros países. Pero no es fácil que nos atiendan cuando se dice que los videojuegos atentan contra los derechos humanos.

¿El nombre del producto no ayuda, no cree?

Cierto. Tiene una connotación de juguete basada en los orígenes del videojuego. Y los juguetes son para los niños, o eso se supone. Pero cambiar el nombre es ya imposible. Lo que hay que hacer es clarificar qué es el videojuego. Que se entienda lo que es.

“Cuando cuento que la edad media del jugador es de 25 años, mucha gente se sorprende”

¿Y qué es?

Yo siempre insisto en dos conceptos clave: que no es un juguete y que hay títulos para todos los públicos. Cuando cuento que la edad media del jugador es de 25 años, mucha gente se sorprende.

¿Y en todos estos años que ustedes llevan haciendo campaña, no ha mejorado la percepción que la gente tiene de los juegos?

Creíamos que sí. Que se había avanzado respecto al año pasado, pero en los últimos meses nos hemos dado cuenta de que sigue existiendo un ambiente muy difícil.

¿Qué puede hacer un padre para seleccionar un juego apropiado?

Dedicar tiempo. Los padres no pueden eludir su responsabilidad. Si un niño juega demasiadas horas, la culpa es de los padres. Deben evitar que haga un uso desmesurado de los videojuegos, como de la televisión. Y deben estar con su hijo viéndole jugar. Esa es la única posibilidad de ver si es adecuado o no. Siempre en función del planteamiento de cada padre claro. A mi no me importa que un juego tenga contenido sexual, pero a otros eso será lo que más les preocupe. Deben participar de ese juego. Decir “soy torpe y esto no me interesa” y desentenderse no es la solución.

¿Y el código PEGI dónde queda?

El código es un herramienta orientativa. Debes seguirla, pero tampoco puedes delegar completamente. Yo a mi hijo le dejo juegos para mayores de 18 años que me parecen apropiados y en cambio hay otros para mayores de 12 que por la cantidad de destellos que emiten no me parecen saludables. Cada uno tiene sus criterios.
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Pero padres muy ocupados y desconocedores del universo de los videojuegos no lo tienen tan fácil…

Entonces no tendrán más remedio que seguir el PEGI a pies juntillas, que es una recomendación muy válida. Al fin y al cabo es el sistema audiovisual que mejor identifica los contenidos y la edad recomendada. No hay ninguna actividad o producto de ocio que lo indique tan claramente.

El otro gran caballo de batalla de su asociación es la piratería. ¿Les preocupa tanto?

La percepción distorsionada de los juegos nos preocupa más que la piratería. Al fin y al cabo la piratería en consola está disminuyendo (aunque en PC sigue siendo alcanzando cotas muy elevadas), mientras que no estamos logrando que se deje de identificar los videojuegos con la violencia y el sexo.

¿Cree que se conseguirá a corto plazo?

Sinceramente, no soy demasiado optimista.

Los videojuegos en España

En febrero GfK Emer presentó un estudio auspiciado por Adese que afirma que ya hay 8,5 millones de jugadores en España, el 20,3% de total de población. Un 67% son hombres y un 33% mujeres. Los jugadores tienen normalmente entre 14 y 34 años y el 42% tiene más de 18. En cuanto a los números que maneja la industria, según Adese en 2004 se facturaron 790 millones de euros, 515 millones derivados de la venta de software, superando a los negocios del cine, el vídeo y la venta de música. España es el cuarto país europeo consumidor de videojuegos tras el Reino Unido, Alemania y Francia.

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