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OpenGL se pone a la venta: ¿el fin de los videojuegos?

La puesta en venta de la biblioteca de gráficos más utilizada en el mundo digital puede hacer peligrar la industria de los videojuegos y del cine de animación

  • Autor: Por
  • Fecha de publicación: martes 22 agosto de 2006

OpenGL
es una biblioteca de funciones gráfica. Su nombre significa
Open Graphics Library, biblioteca de gráficos abierta. Es
multiplataforma (funciona en Unix, Linux, Windows, MacOSX y otros) y
su trabajo es gestionar la generación de gráficos en 2D
y 3D. La empresa que generó esta biblioteca libre se llama
Silicon Graphics (SGI) y está al borde de la bancarrota.
Dennis McKenna, nombrado CEO y presidente a principios de año
con la esperanza de salvar el barco, considera que OpenGL no es una
pieza clave en el desarrollo de SGI y está preparado para
vender. Depende de quién compre y con qué intenciones,
los resultados de esa venta pueden ser desastrosos.


OpenGL
es, como su nombre indica, una biblioteca libre. Su licencia permite
que la evolución del mercado 3D no dependa de la empresa, ya
que permite el desarrollo de extensiones y modificaciones a través
de una sencilla API
( Interfaz de Programación de Aplicaciones). Gracias a esa
permisividad, es una herramienta esencial en muchos aspectos. Es
utilizada por la industria cinematográfica para hacer
películas de animación como Shrek y efectos especiales.

Usada por el 70% de los videojuegos


El
70% de la industria del videojuego depende de ella, así como
todos los editores de gráficos en 3D como Blender, Maya o 3d
Studio Max. Reconstrucciones virtuales, modelos arquitectónicos,
recreaciones históricas… no se pueden hacer gráficos
tridimensionales sin OpenGL.

Hay una alternativa: se llama Direct3D y es propiedad de Microsoft; no es ni libre ni multiplataforma


Hay
una alternativa, se llama Direct3D y, aunque hace lo mismo que
OpenGL, es muy diferente. Es propiedad de Microsoft y no es ni libre
ni multiplataforma: sólo funciona en los sistemas Windows de
32 y 64 bits y las consolas Xbox y Xbox 360. Sin OpenGL, los usuarios
y programadores de gráficos se verían obligados a
trabajar única y exclusivamente en el sistema operativo de
Microsoft, pagando una suma tan grande en licencias que el
floreciente mercado de gráficos tridimensionales se reduciría
a un tercio del total.


Sólo
harían animaciones, reproducciones virtuales y videojuegos
aquellos que pudieran permitírselo. ¿Cómo
podrían competir los estudios independientes con las grandes
productoras? Periódicamente, Microsoft ya ha expresado su
deseo de comprar OpenGL. De momento está todo en el aire.

Silicon Graphics: De la gloria a la bancarrota


La
crisis de Silicon Graphics (SGI) ha sido el resultado de una serie
continuada de malas decisiones. La compañía fué
fundada por Jim Clark en 1982 para producir sistemas de computación
en 3D. Clark quería desarrollar un chip que acelerara la
capacidad de los ordenadores de la época para desplegar
gráficos tridimensionales, una tecnología que ha
cambiado radicalmente nuestra relación con los ordenadores y
ha tenido una influencia fundamental en el mercado del
entretenimiento, principalmente los videojuegos y el cine.

A principios de los 90, SGI menospreció la industria de los videojuegos y dejó pasar la mayor oportunidad de su historia


Sin
embargo, desde que Clark dejó la compañía en
1994, SGI se lanzó a una serie de compras poco afortunadas:
Alias Research y Wavefront Tech.; el fabricante de superordenadores
Cray Research y la serie se servidores Windows Zx10. Todas las
compañías han sido revendidas y, la serie Zx10,
desechada.


SGI
apostó todo lo que tenía por la realidad virtual y puso
sus ojos en el mercado científico. Confió en una
maquinaria pesada y específica y un sistema operativo propio y
muy caro. Sus resultados han sido asombrosos, como se aprecia en las
impresionantes
reconstrucciones arqueológicas
del antiguo Egipto, por
mencionar una de sus últimas colaboraciones.


A la
vuelta de la esquina, sin embargo, el mercado de los videojuegos
empezaba a prosperar y la empresa no lo tomó en serio. A
principios de los 90, SGI dejó pasar la mayor oportunidad de
su historia, oportunidad que aprovecharon otros (primero NVidia,
seguida de ATI) quienes se llevaron el pastel precisamente gracias a
su biblioteca de gráficos, OpenGL. SGI jamás se
recuperó de aquel despiste.

¿Vender a cualquier precio?


A
finales de 2005, Silicon Graphics fue eliminado de la Bolsa de Nueva
York por cambiar por debajo del umbral mínimo de un dólar
por acción. La compañía nombró entonces a
Dennis McKenna presidente y CEO con la esperanza de que surgiera el
milagro. McKenna, especialista en salvar empresas en llamas con 20
años de experiencia, vendió propiedades, despidió
al 12% de la platilla y cambió a algunos managers.

Dennis McKenna, presidente de SGI,
dice que quiere vender y Microsoft ya ha dicho que quiere
comprar


En
mayo, SGI presentó para la protección de bancarrota en
el Tribunal de Bancarrota estadounidense, un paso que el nuevo CEO
considera “en la buena dirección”. Su estrategia
es “continuar haciendo lo que hacemos bien y determinar cómo
podemos ampliar nuestra operatividad en ciertas áreas para
obtener más facturación y beneficios”.


McKenna
dice que quiere vender y Microsoft ya ha dicho que quiere
comprar. Muchas patentes propiedad de SGI están ya en las
arcas de Redmond. OpenGL no genera beneficios y el nuevo CEO está
más preocupado por salvar la empresa que en las consecuencias
que esa venta tendrían sobre el desarrollo tecnológico
internacional.


No
quiere vender del todo, dice. Su intención es retener una
parte en la compañía para recuperar algunos dividendos
cuando dicha tecnología dispare su valor, cosa que
probablemente ocurriría si el comprador cerrara la licencia y
empezase a cobrar por su utilización. “En el pasado”,
dijo McKenna la semana pasada en Londres, “hemos comprado por
mucho y revendido por muy poco”.

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